Game Edukasi Aksara Jawa Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

  • Heru Kurniawan Ramadani Universitas Yudharta Pasuruan
  • Walidini Syaihul Huda Program studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Yudharta Pasuruan
Keywords: Augmented Reality, Aksara Jawa, Game Edukasi, Waterfall

Abstract

Aksara Jawa menjadi bagian dari peninggalan kebudayaan Jawa yang tidak ternilai harganya, tak akan lekang oleh waktu, dan patut untuk dilestarikan. Aksara ini lebih dikenal sebagai Hanacaraka. Banyak masyarakat yang kesulitan mempelajari Aksara Jawa ini, dikarenakan bentuknya maupun cara penulisannya yang berbeda dengan Aksara Latin, Aksara Arab, atau yang lainnya. Penelitian ini menggunakan metode Waterfall. Tahapan dari metode waterfall ini adalah analisa kebutuhan sistem, desain sistem, penulisan kode program (coding), pengujian program (testing), penerapan program dan pemeliharaan (maintenance). Ada banyak cara mengenalkan Aksara Jawa ke masyarakat terutama ke anak-anak, diantaranya bisa dengan melalui teknologi Augmented Reality. Teknologi AR ini merepresentasikan objek nyata (real) menjadi objek yang maya berupa gambar 3D, video ataupun audio. Teknologi ini digunakan untuk mengenalkan Aksara Jawa dalam bentuk game edukasi, agar Aksara Jawa lebih dilestarikan dan dipahami terutama generasi milenial saat ini. Pengembangan ini diharapkan agar menjadi alternatif lain sarana belajar anak-anak, maupun sarana pembelajaran bagi orang tua maupun pendidik di sekolah selain dari media buku. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa adanya ketertarikan responden untuk belajar aksara jawa sebesar 60% menggunakan teknologi augmented reality (AR) pada game android dibandingkan menggunakan media buku.

Downloads

Download data is not yet available.

References

G. Abdul Robby, A. Tandra, I. Susanto, J. Harefa, and A. Chowanda, “Implementation of optical character recognition using tesseract with the javanese script target in android application,” Procedia Comput. Sci., vol. 157, pp. 499–505, 2019, doi: 10.1016/j.procs.2019.09.006.

N. Ageng Setiyanto, L. Sandjaya, and H. Haryanto, “Model Antarmuka Augmented Reality Interaktif Menggunakan Appreciative Learning Dalam Aplikasi Pembelajaran Aksara Jawa,” Techno.com, vol. 15, no. 1, pp. 77–83, 2016.

F. E. E. Kusuma, M. B. Setyawan, and I. A. Zulkarnain, “Penerapan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Aksara Jawa Di Sdn 1 Sidorejo Ponorogo,” Komputek, vol. 3, no. 1, pp. 61–66, 2019, doi: 10.24269/jkt.v3i1.203.

A. Purnomo, “APLIKASI EDUKASI AKSARA JAWA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID,” Universitas Nusantara PGRI Kediri, 2018.

D. R. Ardiyani, “Keterampilan Membaca Aksara Jawa Melalui Model Quantum Learning Dengan Media Kartu Kata Siswa Kelas Iiia Sdn Petompon 02 Semarang,” UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG, 2013.

avysa nabila and M. I. Rosadi, “APLIKASI PENGENALAN DINOSAURUS DENGAN ANIMASI 3D BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY (AR),” Explor. IT! J. Keilmuan dan Apl. Tek. Inform., vol. 11, no. 2 SE-Articles, Dec. 2019, doi: 10.35891/explorit.v11i2.1656.

A. Irawan et al., “PERANCANGAN DAN PEMBUATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKSARA MINANG DI SDN 01,” Maj. Ilm. UPI YPTK, vol. 26, no. 26, pp. 12–21, 2019.

A. W. Saputra, A. Susano, and P. Astuti, “Rancang Bangun Aplikasi Edukasi Hardware Komputer Berbasis Teknologi Augmented Reality dengan Menggunakan Android,” Fakt. Exacta, vol. 11, no. 4, p. 310, 2018, doi: 10.30998/faktorexacta.v11i4.3100.

A. W. Putra, “Vuforia – SDK Canggih Untuk Wujudkan Aplikasi dan Game Dengan Teknologi Augmented Reality,” 2015. [Online]. Available: https://teknojurnal.com/vuforia/.

A. Sinicki, Unity Untuk Pengembangan Game Android. Yogyakarta: Penerbit ANDI, 2019.

Published
2020-12-22
How to Cite
[1]
Heru Kurniawan Ramadani and Walidini Syaihul Huda, “Game Edukasi Aksara Jawa Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android”, EXPLORIT, vol. 12, no. 2, pp. 87-92, Dec. 2020.