Explore IT: Jurnal Keilmuan dan Aplikasi Teknik Informatika
https://jurnal.yudharta.ac.id/v2/index.php/EXPLORE-IT
<p><strong>Explore IT</strong> adalah publikasi jurnal ilmiah enam bulanan (Juni dan Desember) yang diterbitkan oleh Program Studi Teknik Informatika Universitas Yudharta Pasuruan. Isi artikel Jurnal EXPLORE IT meliputi bidang Artificial Intellegent, AR VR, Mobile programming, Pattern Recognition, Internet of Thinks (IoT), Remote Sensing, Fuzzy Logic, Computer Network and Architecture, Network Security, Embedded system, dan aplications.</p> <p><strong>DOI: </strong><a href="https://doi.org/10.35891/explorit">https://doi.org/10.35891/explorit</a></p>Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Yudharta Pasuruanen-USExplore IT: Jurnal Keilmuan dan Aplikasi Teknik Informatika2086-3489<p><a href="http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/" rel="license"><img src="https://i.creativecommons.org/l/by/4.0/88x31.png" alt="Lisensi Creative Commons"></a><br><span style="vertical-align: inherit;"><span style="vertical-align: inherit;">Jelajahi IT! </span><span style="vertical-align: inherit;">dilisensikan di bawah </span></span><a href="http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/" rel="license"><span style="vertical-align: inherit;"><span style="vertical-align: inherit;">Lisensi Internasional Creative Commons Attribution 4.0</span></span></a><span style="vertical-align: inherit;"><span style="vertical-align: inherit;"> .</span></span></p>Pengembangan Media Promosi Sekolah SMKS Al-Muhajirin Berbasis Augmented Reality Dengan Menggunakan Metode Marker Based Tracking
https://jurnal.yudharta.ac.id/v2/index.php/EXPLORE-IT/article/view/4116
<p><em>Penelitian dan pengembangan ini bertujuan untuk mengatasi masalah dalam media promosi sekolah dan kurangnya daya tarik serta keterbatasan dalam penyampaian informasi sekolah, mengakibatkan masih sedikitnya para calon siswa dan masyarakat untuk mengetahui informasi tentang sekolah. Produk yang dihasilkan oleh peneliti berupa media promosi sekolah SMKS Al-Muhajirin berbasis Augmented Reality menggunakan metode Marker Based Tracking yang dapat menampilkan informasi tambahan yang tidak dapat dilihat secara langsung dalam dunia nyata. Proses pengembangan produk ini mengadopsi model penelitian dan pengembangan SPRINT dengan tahapan tahapan yaitu understand, diverge, decide, prototype, validate. Evaluasi hasil terkait materi dan media menunjukkan bahwa produk yang telah dikembangkan memperoleh penilaian yang positif dan layak digunakan. Validasi oleh ahli materi menghasilkan proporsi sebesar 95%, dengan kualifikasi yang sangat layak. Sementara itu validasi oleh ahli media menggunakan standar ISO 25010 menunjukkan adanya variasi persentase, namun semua hasil menunjukkan bahwa produk ini memenuhi syarat untuk digunakan. Selain itu, hasil uji coba yang melibatkan peserta didik juga menunjukkan tingkat kualifikasi yang sangat tinggi, dengan proporsi sebesar 94,68% dan 87,46%, dan memenuhi kriteria kualifikasi yang sangat layak. Hasil tersebut menunjukan bahwa media promosi tersebut memiliki keabsahan dan potensial yang layak untuk dijadikan pendukung dalam kegiatan promosi sekolah.</em></p>Muhammad Ali Efendi NawarahMuhlis TahirAeri RachmadMuchamad Arif Etistika Yuni Wijaya
Copyright (c) 2023 Muhammad Ali Efendi Nawarah, Muhlis Tahir
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2023-12-152023-12-15152364410.35891/explorit.v15i2.4116Deteksi Spam pada Trending Topik Twitter Berbahasa Indonesia Menggunakan Artificial Neural Network dan Stochastic Gradient Descent
https://jurnal.yudharta.ac.id/v2/index.php/EXPLORE-IT/article/view/4493
<p>Dalam beberapa tahun terakhir, jejaring sosial telah menjadi platform yang sangat populer di kalangan masyarakat. Twitter merupakan salah satu jejaring sosial berbasis micro-blogging yang populer digunakan. Twitter memiliki fitur trending topik yang menampilkan hashtag atau kata yang sedang ramai diperbincangkan. Twitter menyediakan Application Programming Interface untuk para developer untuk memudahkan developer mengakses informasi yang ada di program utama. Hal tersebut kemudian banyak disalah gunakan untuk memposting tweet spam dengan menumpang hashtag atau kata yang sedang menjadi trending topik. Dengan banyaknya spam tweet yang terdapat dalam trending topik Twitter menyebabkan informasi yang didapatkan pengguna menjadi tidak relevan. Oleh karena itu proses deteksi tweet spam sangat penting dilakukan sehingga pengguna bisa mendapatkan informasi yang relevan terkait dengan topik yang sedang menjadi trending. Dalam penelitian deteksi spam ini metode yang digunakan adalah metode Artificial Neural Network dan metode Artificial Neural Network dengan optimasi Stochastic Gradient Descent. Hasil penelitian menunjukkan metode Artificial Neural Network memiliki akurasi sebesar 70% dan metode Artificial Neural Network dengan optimasi Stochastic Gradient Descent memiliki akurasi sebesar 77%</p>Heni PrasetyoCahyo CrysdianIrwan Budi Santoso
Copyright (c) 2023 Heni Prasetyo, Cahyo Crysdian, Irwan Budi Santoso
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2023-12-182023-12-18152455110.35891/explorit.v15i2.4493Analisis dan Pengembangan Game Edukasi “Earth Defender” dengan Metode Agile Berbasis Android
https://jurnal.yudharta.ac.id/v2/index.php/EXPLORE-IT/article/view/4256
<p><em>Berdasarkan hasil observasi pada beberapa lingkungan sekolah di Kecamatan Patrang Jember, masih banyak ditemukan sampah berserakan di sudut sekolah yang mengindikasikan bahwa kesadaran anak dalam membuang sampah, khususnya di daerah Patrang masih rendah. Pemahaman kebersihan lingkungan harus dilakukan sejak dini dengan memanfaatkan mediator fisik yang menarik seperti game edukasi. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membuat game edukasi bertema kebersihan lingkungan bernama “Earth Defender”. “Earth Defender” merupakan game berbasis Android yang dikembangkan menggunakan metode Agile. Tahapan perancangan aplikasi meliputi perencanaan (design), implementasi, testing, dokumentasi, deployment, dan maintenance. Hasil uji coba yang dilakukan “Earth Defender” layak digunakan sebagai media pembelajaran lingkungan. Hasil blackbox testing fungsionalitas seluruh menu aplikasi berjalan baik. Pengujian oleh 20 responden positif dengan hasil persentase unsur kemenarikan sebesar 71,25% dan persentase unsur edukatif sebesar 50,42%. Hasil menunjukkan bahwa “Earth Defender” menarik dan cukup edukatif. Respon orang tua terhadap perubahan perilaku anak setelah memainkan “Earth Defender” positif dengan persentase sebesar 63,75%, menunjukkan bahwa “Earth Defender” baik atau mengedukasi</em></p>Dimas Arya MaulanaUlya Anisatur Rosyidah
Copyright (c) 2023 Dimas Arya Maulana
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2023-12-252023-12-25152526310.35891/explorit.v15i2.4256Klasifikasi Ujaran Kebencian di Twitter Menggunakan Fitur Ekstraksi Glove dengan Support Vector Machine(SVM)
https://jurnal.yudharta.ac.id/v2/index.php/EXPLORE-IT/article/view/4108
<p><em>Twitter merupakan platform media sosial yang gratis dan bebas dipergunakan. Kebebasan tersebut mengakibatkan tidak terlepasnya banyak pengguna twitter yang membuat tweet dengan kalimat yang mengandung ujaran kebencian. Penelitian ini menggunakan fitur ekstraksi GloVe dan algoritma SVM untuk membuat model machine learning yang dapat mengidentifikasi ujaran kebencian menggunakan dataset twitter. Fokus penelitian ini adalah membandingkan kernel SVM, yaitu Sigmoid dan RBF dengan parameter C = 10 dan C=1. Model dievaluasi menggunakan F1 Score dengan teknik cross validasi untuk mengukur performa model dalam klasifikasi ujaran kebencian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kernel RBF dengan parameter C = 10 memiliki nilai rata-rata F1 Score tertinggi sebesar 0,682, sementara kernel sigmoid dengan parameter C = 10 memiliki nilai rata-rata F1 Score terendah sebesar 0,4520.</em></p>Ahmad IlhamNaufal Azmi VerdikhaAssliah Johar Latipah
Copyright (c) 2023 Ahmad Ilham
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2023-12-282023-12-28152647210.35891/explorit.v15i2.4108Penerapan Metode Analytical Hierarcy Process Untuk Pemesanan Tiket Pesawat Secara Online (E-Ticket) Di Wilayah Bekasi
https://jurnal.yudharta.ac.id/v2/index.php/EXPLORE-IT/article/view/4485
<p><em>E-Ticketing </em><em>merupakan cara untuk mendokumentasikan proses penjualan dari suatu aktifitas perjalanan tanpa harus mengeluarkan dokumen secara fisik dengan mengurangi biaya proses tiket, menghilangkan formular kertas, menghemat waktu dan tenaga karena tidak perlu datang langsung ke agen perjalanan atau maskapai penerbangan, dan memesan tiket pesawat secara online juga lebih mudah dan cepat karena dapat dilakukan kapan saja dan di mana saja selama memiliki koneksi internet. Penelitian ini dilakukan untuk membantu pemesanan tiket pesawat secara online dengan menggunakan kriteria pada ISO 25010:2001. Penelitian ini dilakukan pada masyarakat yang sering memesan tiket pesat secara online diwilayah Kota Bekasi denagan populasi 2.543.676 jiwa dan jumlah sampel 400 responden dengan metode Analytical Hierarchy Process (AHP). Hasil penelitian ini menunjukan bahwa yang menjadi alternative pertama Traveloka dengan nilai 1,090 kemudian Tiket.com (1,059), Pegi-pegi (0,954), dan Agoda (0,8887).</em></p>Syifa Nur RakhmahKhoirun Nisa
Copyright (c) 2023 Khoirun Nisa; Syifa Nur Rakhmah
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2023-12-292023-12-29152738110.35891/explorit.v15i2.4485