Game Edukasi Bahasa Inggris Berbasis Android Untuk Meningkatkan Kemampuan Kosakata Dengan Algoritma Fisher Yates Shuffle
Android-Based English Education Game to Improve Vocabulary Skills Using the Fisher Yates Shuffle Algorithm
Main Article Content
Kemampuan berbahasa Inggris yang baik sangat diperlukan sejak dini agar anak-anak dapat bersaing di era globalisasi saat ini. Meskipun demikian, banyak anak mengalami kesulitan dalam belajar bahasa Inggris di sekolah dasar, yang dapat mengurangi minat mereka terhadap pelajaran ini. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi game edukasi berbasis Android sebagai solusi untuk meningkatkan minat dan kemampuan siswa dalam belajar bahasa Inggris. Salah satu tantangan dalam pengembangan game edukasi adalah menjaga agar permainan tetap menarik dan tidak monoton. Algoritma Fisher-Yates Shuffle digunakan untuk mengacak urutan soal dalam game ini, sehingga siswa dapat menghadapi variasi yang baru setiap kali mereka memainkan permainan tersebut. Hasil analisis menunjukkan bahwa penggunaan algoritma Fisher-Yates Shuffle efektif dalam menciptakan pengalaman belajar yang dinamis dan menyenangkan bagi siswa. Hasil uji coba menunjukkan peningkatan signifikan dalam pemahaman dan kemampuan siswa dalam bahasa Inggris setelah menggunakan aplikasi ini. Nilai rata-rata pada pretest sebesar 73 meningkat menjadi 84 pada posttest, menunjukkan peningkatan sebesar 11 poin setelah siswa menggunakan game edukasi ini.
F. Yulianto, Y. T. Utami, I. Ahmad, and others, “Game Edukasi Pengenalan Buah-buahan Bervitamin C untuk Anak Usia Dini,” Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika: JANAPATI, vol. 7, no. 3, pp. 242–251, 2018.
D. Driyani, “Perancangan media pembelajaran sekolah dasar berbasis android menggunakan metode rekayasa perangkat lunak air terjun (waterfall),” STRING (Satuan Tulisan Riset Dan Inovasi Teknologi), vol. 3, no. 1, pp. 35–43, 2018.
F. S. Sulaeman and F. F. Rahman, “Game Edukasi Sistem Tata Surya Berbasis Android,” IKRA-ITH Informatika: Jurnal Komputer dan Informatika, vol. 6, no. 2, pp. 111–117, 2022.
W. Novayani, “Game genre for history education game based on pedagogy and learning content,” Jurnal Komputer Terapan, vol. 5, no. 2, p. 471321, 2019.
C. P. F. Karma, “Using Scaffolding Technique To Improve The Speaking Skill Of The Second Semester Students Of English Department,” Transformatika: Jurnal Bahasa, Sastra, dan Pengajarannya, vol. 11, no. 1, pp. 30–42, 2017.
R. Nugrahani, “Media pembelajaran berbasis visual berbentuk permainan ular tangga untuk meningkatkan kualitas belajar mengajar di sekolah dasar,” Lembaran Ilmu Kependidikan, vol. 36, no. 1, 2007.
N. Agustian and U. H. Salsabila, “Peran teknologi pendidikan dalam pembelajaran,” Islamika, vol. 3, no. 1, pp. 123–133, 2021.
A. Z. Purba, F. H. Nasution, K. M. Parapat, M. Jannah, and N. Ulkhaira, “Gamifikasi Dalam Pendidikan: Meningkatkan Motivasi dan Keterlibatan Siswa,” Maximal Journal: Jurnal Ilmiah Bidang Sosial, Ekonomi, Budaya dan Pendidikan, vol. 1, no. 5, pp. 299–305, 2024.
H. Ibda, A. Muntakhib, T. D. Fadhilah, N. F. Rakhmawati, and others, Media Game Digital SD/MI berbasis Karakter P5 dan PPRA. Mata Kata Inspirasi, 2023.
H. K. Ramadani and W. S. Huda, “Game Edukasi Aksara Jawa Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android,” Explore IT: Jurnal Keilmuan dan Aplikasi Teknik Informatika, vol. 12, no. 2, pp. 87–92, 2020.
M. Fitrianawati, Z. Aliansyah, N. R. N. Peni, I. W. Farid, and L. Hakim, “Monte Carlo method at the 24 game and its application for mathematics education,” Journal of Honai Math, vol. 5, no. 2, pp. 83–94, 2022.
Huda, Walidini Syaihul, et al. "Rancang Bangun Game Math Adventure 3Aritmatika Dasar Untuk Anak Sekolah Dasar Berbasis Android." NJCA (Nusantara Journal of Computers and Its Applications) 7.1 (2022): 19-27.
M. A. T. Bachtiar and L. Hakim, “Game petualangan untuk meningkatkan minat belajar siswa tentang sejarah kemerdekaan Bangsa Indonesia,” Teknologi: Jurnal Ilmiah Sistem Informasi, vol. 6, no. 2, pp. 80–89, 2016.
E. K. Donald and others, “The art of computer programming,” Sorting and searching, vol. 3, no. 426–458, p. 4, 1999.
M Teguh Prihandoyo, “Unified Modeling Language (UML) Model Untuk Pengembangan Sistem Informasi Akademik Berbasis Web,” Jurnal Informatika: Jurnal Pengembangan IT, vol. 3, no. 1, pp. 126–129, 2018.